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ITALCON 2011: noi ci saremo!

ITALCON 2011

É stato ufficializzato! L’Associazione Culturale Sesto Continente parteciperà alla ITALCON 2011 che si terrà a Milano dal 2 al 5 Giugno compresi! Per ora possiamo dirvi che porteremo i più interessanti giochi di ruolo di ambientazione fantasy, horror e ovviamente fantascientifica.

Terremo anche una conferenza riguardante il gioco di ruolo, le relazioni che questo ha con le tematiche della convention e sul gioco di ruolo come strumento di creazione di storie.

Per ora è tutto ma a presto pubblicheremo il programma dettagliato con le date!

Vi aspettiamo! :-D

Campagna – Il figlio di Mieszko – Sessione 1

dead link - contact adminParte finalmente la campagna ambientata nella Polonia medievale. la data è il GIOVEDI’ 21 OTTOBRE.

Stamperò io una copia della vostra scheda ma sarà quella che mi riporterò a casa ogni sessione, se ne volete una da portare a casa (che contenga gli appunti che eventualmente prenderete) stampatevela da soli :P

Tutti i giocatori hanno confermato la propria presenza QUI

Solipsist

Titolo italiano: Solipsist

Pubblicato: 2008

Editore italiano: Coyote Press

Ambientazione: fantasy moderno

Solipsist è un gioco di ruolo diceless scritto da David Donachie, pubblicato da Solipsist RPGs.

L’idea di base è molto interessante: il mondo come lo conosciamo non è altro che una allucinazione condivisa creata da microscopiche creature, le Animacules (tradotto in italiano con un improbabile “animalucole“). I solipsisti sono persone in grado di controllare le animalucole e di conseguenza la realtà circostante. L’idea in se non è nuova: Maghi: il Risveglio (tanto per citare un gioco piuttosto famoso) si basa sullo stesso principio ma il sistema di gioco è radicalmente diverso.

L’unica azione che un giocatore può fare è il “Cambiamento della Realtà”: non utilizzando alcun dado, questa azione può o meno venire accettata dagli altri giocatori generando così una narrazione cooperativa. Per cambiare la realtà, un solipsista deve seguire alcuni parametri come le sue Ossessioni e i suoi Limiti, stare attento a non procurare Strappi (ovvero palesi incongruenze tra la realtà del solipsista e la realtà consensuale) ed altre caratteristiche che influenzano i personaggi giocanti.

L’idea di base, molto interessante, è anche il difetto più grave del gioco per almeno un paio di motivazioni:

  1. la regola del consenso rischia di accendere interminabili discussioni che alla lunga annoiano e demotivano il giocatore e questo l’abbiamo sperimentato in prima persona, sia con i ragazzi della Coyote Press che con altre partite. Il metodo del consenso è una validissima alternativa ad un processo decisionale a maggioranza ma non è un processo facile nè intuitivo e lascia parecchi dubbi. L’unica via di fuga è la classica votazione per alzata di mano che oltre a lasciare inevitabilmente qualche malcontento, distrugge la logica che c’è dietro Solipsist.
  2. in aggiunta a quanto appena detto, si scopre che l’unica cosa che un giocatore può fare è cambiare la realtà. All’inizio la cosa è esaltante ma dopo qualche ora di gioco o qualche partita si rivela una discreta noia. Il giocatore non può fare altro che avanzare nella sua vita modificando la realtà, senza praticamente null’altro da fare. Provare per credere: alla lunga diventa davvero frustrante.

Mettendo queste due cose insieme, il risultato è un gioco che avrebbe potuto essere davvero grandioso e che avrebbe scalzato Maghi: il Risveglio e forse anche Ars Magica ma che all’atto pratico risulta quasi ingiocabile senza il prerequisito di saper gestire il metodo del consenso. Qualcuno ci riesce ma la maggior parte dei giocatori no e ci si ritrova tra le mani una bella idea realizzata piuttosto male.

La traduzione non ci sembra sempre ottimale, a partire dalle “animalucole” che se è filologicamente corretto (come ha avuto modo di dirci il responsabile della Coyote Press) è quanto meno un neologismo fastidiosamente cacofonico.

Peccato.

Cani nella Vigna

Titolo italiano: Cani nella Vigna

Pubblicato: 2007

Editore italiano: Narrattiva

Ambientazione: western esoterico (con un po’ di sforzo si potrebbe definire fantasy)

Cani nella Vigna è un gioco di ruolo scritto da Vincent D. Baker per la Lumpley Games vincitore dell’ Indie RPG Award nel 2004 e in nomination per il Best of Show 2007. In Italia è edito da Narrattiva.

Il gioco è un brillante esempio di distopia; ambientato nello Utah intorno al 1850 vede come protagonisti degli adolescenti nati e cresciuti in una comunità rigidamente religiosa. Questi adolescenti vengono investiti di poteri legali, religiosi e sociali pressocchè totali e vengono inviati nelle comunità sparse nel territorio per redimere questioni, per convertire i non fedeli e per comnbattere le manifestazioni del Maligno che in questa ambientazione è “reale” tanto quanto il Signore della Vita: costoro sono i Cani nella Vigna e sono il verbo e la mano di dio sulla Terra.

Il sistema di dadi è estremamente coinvolgente in quanto non si limita ad un utilizzo passivo del risultato ma implica una buona dose di strategia nell’utilizzare i punteggi ottenuti per volgere a proprio favore una situazione. Dal gruppo di dadi tirati si devono infatti usare dei sottogruppi di dadi fino all’esaurimento della scorta che implica la fine dell’azione.

Questo permette di gestire con eleganza e inventiva qualsiasi situazione i giocatori si trovino ad affrontare.

In effetti il gioco non è così semplice come l’ho descritto fino ad ora: esistono oggetti, situazioni e conoscenze che alterano la scorta di dadi iniziali e che possono essere usati a discrezione del giocatore. Il tutto però non è affatto complesso, anzi. È intuitivo e spesso ricorda una partita di poker a carte scoperte.

Il divertimento è assicurato anche perchè (ma dovrei dire soprattutto perchè) il giocatore è libero di descrivere i suoi successi o insuccessi senza che un Game Master o Narratore possa mettere un veto assoluto: questo può spiazzare alcuni giocatori abituati ad un GM che descriva loro qualunque cosa gli capiti ma è una sensazione che passa presto, sostituita da un sano divertimento che si rivela anche una palestra per la Fantasia.

La versione italiana è uscita anche in formato deluxe, con una sovracopertina in pelle e lacci, ad imitazione del Libro della Vita, uno degli oggetti indispensabili ad un Cane come si deve! Questo formato è davvero bello e nonostante il prezzo, noi ci sentiamo di consigliarlo caldamente a chi apprezza e conosce il gioco.

I disegni interni sono realizzati da Claudia Cangini che ha perfettamente reso lo spirito del gioco. Se proprio si deve fare qualche appunto, direi che la traduzione a volte lascia un po’ a desiderare: il neologismo “escalare”, ad esempio, non fa bella figura di sé in quanto avrebbe potuto essere sostituito da “aumentare” che se da un lato non rende perfettamente il significato dell’originale “escalate”, dall’altro non fa venire la pelle d’oca a leggerlo. Il “fallout” non è stato tradotto e c’è da chiedersi perchè, visto che tutto il resto invece è stato tradotto più o meno correttamente: “conseguenza” o “impatto” avrebbero ugualmente reso l’atmosfera.

A parte questi dettagli, il gioco è strepitoso. L’ambientazione può piacere o non piacere ma la meccanica in se è davvero coinvolgente, divertente e intelligente.

Ovviamente, se qualcuno fosse interessato ad una dimostrazione di Cani nella Vigna, non deve fare altro che contattarci e provvederemo a farvi provare cosa significa maneggiare il potere di una Colt e del Libro della Vita!

Urban Arcana

Titolo: Urban Arcana

Pubblicato: 2003

Editore: Wizards of the Coast

Ambientazione: Urban Arcana è una ambientazione per il sistema d20 Modern che espande una delle opzioni d’ esempio illustrate nel manuale base di suddetto gioco.

Scopo dell’ ambientazione è introdurre l’ elemento fantastico in quello che è un mondo sostanzialmente contemporaneo, per venire incontro agli appassionati del genere letterario noto non a caso come urban-fantasy, di cui Neverwhere ad opera di Neil Gaiman è il più chiaro esempio.

L’ elemento fantastico viene introdotto tramite il concetto dei mondi paralleli, da cui le creature del mito e della leggenda filtrano, spesso involontariamente, nel nostro mondo contemporaneo per poi restarvi intrappolati.

Nel mondo di Urban Arcana può quindi capitare che un drago controlli una multinazionale così come intere gang di motociclisti siano composte da orchi, e tutto ciò davanti agli occhi degli ignari “mondani”, ovvero la gente comune, la cui mente semplicemente si rifiuta di vedere queste anomalie e fornisce delle ragionevoli auto-illusioni che spiegano gli eventi inusuali a cui si assiste, almeno fino a quando non raggiunge un punto di rottura oltre il quale non si può più negare l’ evidenza e si deve scegliere se impazzire o accettare che il mondo è molto diverso da quello noto.

I giocatori possono quindi scegliere se giocare dalla parte dei “nuovi arrivati” o dalla parte di quelle persone che in qualche modo hanno visto la realtà dietro l’ illusione.

Il mondo in cui si svolgono le avventure può essere pressoché identico alla Terra, in vari periodi storici, completamente inventato o una via di mezzo tra questi estremi.

La scelta finale del tema delle avventure dipende come sempre dall’ arbitro di gioco, ma l’ incontro di culture diverse e quello del “mondo segreto” sono quelli proposti più frequentemente.

Sistema: Il sistema d20 Modern è una variazione del d20 System sviluppato dalla Wizards of the Coast per la terza edizione del più celebre D&D.

Il sistema prevede sei classi base, ciascuna strutturata intorno ad una delle sei caratteristiche fisiche e mentali dei personaggi, e introduce alcune abilità che meglio si adattano ad un mondo moderno e realistico rispetto ad uno medievale e fantastico.

Rispetto al d20 standard vengono introdotte solo due innovazioni di rilievo: i punti azione, che conferiscono ai personaggi un numero limitato di dadi bonus da usare in momenti critici della storia, e una simulazione di sistema monetario basato sul reddito e la posizione sociale del personaggio anziché un mero conteggio di soldi e beni posseduti.

Per risolvere tutte le situazioni di gioco si tira un d20, a cui si sommano gli opportuni modificatori, mentre gli altri dadi vengono usati solo per calcolare il danno delle armi e degli incantesimi oltre che per il calcolo dei punti ferita dei personaggi al passaggio di livello.

Commento: L’ ambientazione non è eccezionalmente originale e risente di un forte influsso da parte di alcune serie televisive, ma ha l’ indubbio pregio di avvalersi di un sistema generico che consente di svincolarsi dalle sue stesse restrizioni e consentire un alto livello di personalizzazione.

Il figlio di Mieszko

Campagna di NMdT ambientata nel medioevo. Leggi il resto di questo articolo »

Milano di Tenebra

Ricomincia, in data 14 Settembre 2010, l’appuntamento settimanale con Milano di Tenebra!

Tutte le informazioni del caso sono disponibili qui.

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Alien – Ascensore per l’inferno

Prima sessione dell’avventura ambientata nell’universo infestato dai temibili alieni biomeccanici!

È proprio tutto finito su LV-426?

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Shadowrun 4th Edition

Titolo: Shadowrun 4th Edition

Pubblicato: 2005

Editore: Fantasy Productions

Ambientazione: Shadowrun affonda le proprie radici nel genere cyberpunk più classico: la tecnologia è in costante evoluzione sviluppando sempre nuove generazioni di strumenti per usufruire della rete informatica, nota come Matrice, di impianti cybernetici e biogenetici e di prodotti che vanno dalle armi ai veicoli alle droghe a qualsiasi altro oggetto diffuso sul mercato.

Ma a questo si devono aggiungere degli elementi fortemente fantasy come i ritorno della magia e il “risveglio” di razze non umane, dette meta-umane nel gioco, quali elfi, nani, orchi, troll e altre ancora.

Magia e tecnologia si fondono in un tutto non privo di contrasti sullo sfondo di un affresco apocalittico di tensioni politiche, economiche, razziali, religiose e filosofiche.

Le culture del mondo sono in fermento a causa dei miti e delle leggende tornati alla vita, mentre le religioni sono di nuovo l’ ultima moda in un mondo dove “Dio” risponde per davvero a chi ha una fede vera e sincera.

Santoni, sciamani e invasati vari praticano riti oscuri mentre i druidi della tradizione nordica combattono per la difesa di Madre Gaia e in Africa gli stregoni tribali preparano grandi danze degli spiriti per risollevare le sorti della loro terra, così come i nativi americani hanno già fatto anni prima.

Sullo sfondo di questi stravolgimenti, la politica e l’ economia del mondo si evolvono secondo le prospettive già immaginate di William Gibson: le multinazionali crescono fino a diventare mega-corporazioni con diritti e privilegi non dissimili da quelli delle odierne ambasciate, e sono soggette solo ai decreti dalla Corte Corporativa, un’assemblea delle dieci principali corporazioni mondiali, e dettano legge in tutto il mondo sulla base del diritto al profitto (quasi una religione per alcuni).

Il posto dei personaggi, detti Shadowrunners, si trova nel cuore ribollente di questi mutamenti, pedine più o meno consapevoli di grandi eventi o semplici passanti che cercano di sopravvivere nel fuoco incrociato dei contendenti.

Sistema: Dal punto di vista del sistema di gioco, le meccaniche sono piuttosto semplici: ogni personaggio è definito da alcune caratteristiche fisiche e mentali a cui sia associano varie abilità, espresse in numeri da 1 a 6, per risolvere le azioni si sommano i valori della caratteristica e della abilità (se disponibile) pertinente all’ azione e si lancia un numero equivalente di dadi a sei facce, il numero di dadi con risultato maggiore o uguale a 5 determina il successo o insuccesso dell’ azione.

A seconda delle particolari situazioni possono esserci delle variazioni sulla regola base, ma in buona sostanza si riduce tutto a questo.

Il sistema adottato in questo gioco abbandona la classica concezione delle classi strutturate su livelli comune a molti altri in favore di un approccio orientato alle abilità: mano a mano che il personaggio guadagna esperienza può incrementare le caratteristiche, migliorare le abilità o acquisire nuove competenze.

Commento: La stratificazione dell’ ambientazione attraverso le quattro edizioni fornisce al gioco una buona profondità e un invidiabile livello di dettaglio, il sistema di gioco è estremamente intuitivo e facile da imparare.

Il limite dell’ approccio orientato alle abilità si rivela in fase di creazione del personaggio, in cui niente è affidato al caso e un giocatore meno esperto può trovarsi in difficoltà a scegliere tra le varie opzioni disponibili.

Warhammer Fantasy Roleplay

Titolo: Warhammer Fantasy Roleplay

Pubblicato: 2005

Editore: Black Industries

Ambientazione: Warhammer è notevole per la sua ambientazione “cupa e pericolosa”, non esente da una vena di humor, che richiama in modo diretto alla Germania e all’ Austria del periodo rinascimantale del mondo reale, con una forte gotica nella grafica e  frequenti influenze da parte della tolkieniana Terra di Mezzo, riscontrabile sia nella fisionomia geografica del mondo, che nella presenza di altre specie oltre agli esseri umani, come gli Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, nani, non morti, orchi, lucertoloidi, goblin e altri ancora.

Il Caos è un aspetto centrale per l’ambientazione, olto più che nel gioco strategico, infatti questa forza primordiale che tenta di alterare il mondo conosciuto, spesso in modo distruttivo, non è rappresentata solo da orde di guerrieri fanatici, ma anche e soprattutto da cultisti e rivoluzionari, che giorno per giorno corrodono le fondamenta della società nascondendosi in mezzo ad essa.

La Magia è per lo più temuta e disprezzata, in quanto derivante, e quindi corrotta, dal Caos e chiunque scelga di praticarla è esposto a molti rischi, dalla semplice follia fino alla morte per rogo da parte dei cacciatori di streghe.

Rispetto all’ omonimo gioco di miniature, da cui ha tratto origine, il gioco di ruolo di Warhammer aggiunge quindi un maggior livello di dettaglio ai pericoli fisici e spirituali a cui i personaggi di questo mondo immaginario sono esposti, con un sottofondo di paranoia complottistica al fine di mantenere sempre vigili i giocatori.

Di preferenza le gesta dei personaggi giocanti, in breve PG, si svolgo nell’ Impero, una regione del Vecchio Mondo ad essere stata sviluppata in dettaglio e che si richiama vagamente al Sacro Romano Impero.

Tale stato è diviso in dieci provincie, ognuna delle quali ha una sua precisa connotazione storico-culturale e uno stuolo di personaggi ufficiali che ne definiscono il carattere, siano essi dei nobili o degli accattoni.

Ogni cultura del mondo reale ha un suo corrispettivo fantastico nel Vecchio Mondo, così da permettere ai giocatori una maggior liberta di scelta, tra queste spiccano per importanza e frequenza di citazione la Bretonnia, basata sulla Francia medievale con l’ aggiunta di frequenti riferimenti al ciclo Arturiano delle “chanson de geste”, il Kislev, che corrisponde più o meno alla Polonia medievale e alla Russia imperiale e quelle che vengono chiamate “Terre desolate” (Wasteland), la cui unica città si chiama Marienburg ed è una vera metropoli sull’ esempio di Venezia e Amsterdam nei loro periodi di massimo fulgore.

Altre terre spesso citate ma raramente dettagliate comprendono: Estalia e Tilea, che corrispondo rispettivamente alla Spagna e alle città stato dell’ Italia rinascimentale, Arabia, Cathay (China), Ind (India), Naggaroth (Nord America), Ulthuan (Atlantide), Lustria (Mesoamerica), Norsca (Scandinavia) e le isole di Albione (Inghilterra e Irlanda).

Dato che l’ ambientazione si discosta leggermente dal più classico medioevo dei tipici gioci fantasy, avvicinandosi ai primi anni del rinascimento in termini sociali e tecnologici, alcune differenze di spicco fanno la loro comparsa: le armi da fuoco sono disponibili con ragionevole facilità, sebbene siano molto costose e poco affidabili, e un nuovo ceto, quello dei mercanti e dei borghesi, comincia ad insidiare la supremazia della nobiltà ereditaria.

Sistema: Il sistema di gioco è composto da quattro elementi fondamentali: Caratteristiche, Abilità, Talenti e Carriere.

Le Caratteristiche rappresentano tramite cifre percentuali i tratti fisici e mentali dei personaggi, le Abilità sono associate alla Caratteristiche e identificano le cose che i personaggi sono in grado di fare e con quale livello di bravura, mentre i Talenti corrispondo a particolari abilità speciali che influenzano el Caratteristiche o le Abilità senza appartenere alla prima o alla seconda categoria.

Quando un giocatore desidera far eseguire al proprio personaggio una particolare azione, si determina l’ Abilità più adatta e si effettua un test percentuale che deve rimanere al di sotto della Caratteristica correlata all’ Abilità, considerando gli eventuali modificatori che l’ Arbitro di Gioco ha ritenuto opportuno applicare.

Il successo o l’ insuccesso, e il margine dell’ uno o dell’ altro, determina quanto una azione sia stata svolta bene o male.

Le Carriere sono lo strumento per gestire l’ evoluzione del personaggio, a differenza di altri giochi infatti il sistema non prevede “classi” e “livelli” bensì una serie di “professioni” che rappresentano il percorso di vita del personaggio e consentono l’ accesso a determinate Abilità, così come la possibilità di migliorare alcune Caratteristiche e acquisire nuovi Talenti.

La varietà delle Carriere garantisce che i giocatori possano scegliere per i propri personaggi i ruoli quanto più variegati, così da adattarsi meglio allo stile o allo spirito delle storie che si desidera giocare, dal più classico “ammazza-e-spacca” fino all’ intrigo di corte con ruoli più o meno prominenti.

La natura fondamentalmente erratica della magia viene rappresentata nel sistema di gioco tramite l’ introduzione di un forte elemento casuale nel suo utilizzo, che oltre a dare una buona rappresentazione della concezione della magia ha anche lo scopo di bilanciare il peso di quella che è la più efficace arma messa nelle mani dei giocatori.

Commento: Warhammer ha l’ indubbio pregio di fornire una ambientazione ed un sistema che consentono e anzi favoriscono la creazione di personaggi vicini alla vita di tutti i giorni, senza per questo renderli degli spettatori inermi, e di conseguenza fornisce una valida alternativa per quei giocatori che aspirano ad un maggiore realismo senza però volersi sobbarcare del peso di un sistema di gioco eccessivamente complesso.

Il difetto di questo gioco, almeno rispetto ad altri usciti nel medesimo periodo, consiste nel fatto che il sistema regolistico è fatto su misura per l’ ambientazione ed è molto difficile, se non impossibile, esportarlo ad un diverso setting.

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