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ITALCON 2011: noi ci saremo!

ITALCON 2011
É stato ufficializzato! L’Associazione Culturale Sesto Continente parteciperà alla ITALCON 2011 che si terrà a Milano dal 2 al 5 Giugno compresi! Per ora possiamo dirvi che porteremo i più interessanti giochi di ruolo di ambientazione fantasy, horror e ovviamente fantascientifica.
Terremo anche una conferenza riguardante il gioco di ruolo, le relazioni che questo ha con le tematiche della convention e sul gioco di ruolo come strumento di creazione di storie.
Per ora è tutto ma a presto pubblicheremo il programma dettagliato con le date!
Vi aspettiamo!
Campagna – Il figlio di Mieszko – Sessione 1
Parte finalmente la campagna ambientata nella Polonia medievale. la data è il GIOVEDI’ 21 OTTOBRE.
Stamperò io una copia della vostra scheda ma sarà quella che mi riporterò a casa ogni sessione, se ne volete una da portare a casa (che contenga gli appunti che eventualmente prenderete) stampatevela da soli
Tutti i giocatori hanno confermato la propria presenza QUI
Urban Arcana
Pubblicato: 2003
Editore: Wizards of the Coast
Ambientazione: Urban Arcana è una ambientazione per il sistema d20 Modern che espande una delle opzioni d’ esempio illustrate nel manuale base di suddetto gioco.
Scopo dell’ ambientazione è introdurre l’ elemento fantastico in quello che è un mondo sostanzialmente contemporaneo, per venire incontro agli appassionati del genere letterario noto non a caso come urban-fantasy, di cui Neverwhere ad opera di Neil Gaiman è il più chiaro esempio.
L’ elemento fantastico viene introdotto tramite il concetto dei mondi paralleli, da cui le creature del mito e della leggenda filtrano, spesso involontariamente, nel nostro mondo contemporaneo per poi restarvi intrappolati.
Nel mondo di Urban Arcana può quindi capitare che un drago controlli una multinazionale così come intere gang di motociclisti siano composte da orchi, e tutto ciò davanti agli occhi degli ignari “mondani”, ovvero la gente comune, la cui mente semplicemente si rifiuta di vedere queste anomalie e fornisce delle ragionevoli auto-illusioni che spiegano gli eventi inusuali a cui si assiste, almeno fino a quando non raggiunge un punto di rottura oltre il quale non si può più negare l’ evidenza e si deve scegliere se impazzire o accettare che il mondo è molto diverso da quello noto.
I giocatori possono quindi scegliere se giocare dalla parte dei “nuovi arrivati” o dalla parte di quelle persone che in qualche modo hanno visto la realtà dietro l’ illusione.
Il mondo in cui si svolgono le avventure può essere pressoché identico alla Terra, in vari periodi storici, completamente inventato o una via di mezzo tra questi estremi.
La scelta finale del tema delle avventure dipende come sempre dall’ arbitro di gioco, ma l’ incontro di culture diverse e quello del “mondo segreto” sono quelli proposti più frequentemente.
Sistema: Il sistema d20 Modern è una variazione del d20 System sviluppato dalla Wizards of the Coast per la terza edizione del più celebre D&D.
Il sistema prevede sei classi base, ciascuna strutturata intorno ad una delle sei caratteristiche fisiche e mentali dei personaggi, e introduce alcune abilità che meglio si adattano ad un mondo moderno e realistico rispetto ad uno medievale e fantastico.
Rispetto al d20 standard vengono introdotte solo due innovazioni di rilievo: i punti azione, che conferiscono ai personaggi un numero limitato di dadi bonus da usare in momenti critici della storia, e una simulazione di sistema monetario basato sul reddito e la posizione sociale del personaggio anziché un mero conteggio di soldi e beni posseduti.
Per risolvere tutte le situazioni di gioco si tira un d20, a cui si sommano gli opportuni modificatori, mentre gli altri dadi vengono usati solo per calcolare il danno delle armi e degli incantesimi oltre che per il calcolo dei punti ferita dei personaggi al passaggio di livello.
Commento: L’ ambientazione non è eccezionalmente originale e risente di un forte influsso da parte di alcune serie televisive, ma ha l’ indubbio pregio di avvalersi di un sistema generico che consente di svincolarsi dalle sue stesse restrizioni e consentire un alto livello di personalizzazione.
Il figlio di Mieszko
Warhammer Fantasy Roleplay
Titolo: Warhammer Fantasy Roleplay
Pubblicato: 2005
Editore: Black Industries
Ambientazione: Warhammer è notevole per la sua ambientazione “cupa e pericolosa”, non esente da una vena di humor, che richiama in modo diretto alla Germania e all’ Austria del periodo rinascimantale del mondo reale, con una forte gotica nella grafica e frequenti influenze da parte della tolkieniana Terra di Mezzo, riscontrabile sia nella fisionomia geografica del mondo, che nella presenza di altre specie oltre agli esseri umani, come gli Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, nani, non morti, orchi, lucertoloidi, goblin e altri ancora.
Il Caos è un aspetto centrale per l’ambientazione, olto più che nel gioco strategico, infatti questa forza primordiale che tenta di alterare il mondo conosciuto, spesso in modo distruttivo, non è rappresentata solo da orde di guerrieri fanatici, ma anche e soprattutto da cultisti e rivoluzionari, che giorno per giorno corrodono le fondamenta della società nascondendosi in mezzo ad essa.
La Magia è per lo più temuta e disprezzata, in quanto derivante, e quindi corrotta, dal Caos e chiunque scelga di praticarla è esposto a molti rischi, dalla semplice follia fino alla morte per rogo da parte dei cacciatori di streghe.
Rispetto all’ omonimo gioco di miniature, da cui ha tratto origine, il gioco di ruolo di Warhammer aggiunge quindi un maggior livello di dettaglio ai pericoli fisici e spirituali a cui i personaggi di questo mondo immaginario sono esposti, con un sottofondo di paranoia complottistica al fine di mantenere sempre vigili i giocatori.
Di preferenza le gesta dei personaggi giocanti, in breve PG, si svolgo nell’ Impero, una regione del Vecchio Mondo ad essere stata sviluppata in dettaglio e che si richiama vagamente al Sacro Romano Impero.
Tale stato è diviso in dieci provincie, ognuna delle quali ha una sua precisa connotazione storico-culturale e uno stuolo di personaggi ufficiali che ne definiscono il carattere, siano essi dei nobili o degli accattoni.
Ogni cultura del mondo reale ha un suo corrispettivo fantastico nel Vecchio Mondo, così da permettere ai giocatori una maggior liberta di scelta, tra queste spiccano per importanza e frequenza di citazione la Bretonnia, basata sulla Francia medievale con l’ aggiunta di frequenti riferimenti al ciclo Arturiano delle “chanson de geste”, il Kislev, che corrisponde più o meno alla Polonia medievale e alla Russia imperiale e quelle che vengono chiamate “Terre desolate” (Wasteland), la cui unica città si chiama Marienburg ed è una vera metropoli sull’ esempio di Venezia e Amsterdam nei loro periodi di massimo fulgore.
Altre terre spesso citate ma raramente dettagliate comprendono: Estalia e Tilea, che corrispondo rispettivamente alla Spagna e alle città stato dell’ Italia rinascimentale, Arabia, Cathay (China), Ind (India), Naggaroth (Nord America), Ulthuan (Atlantide), Lustria (Mesoamerica), Norsca (Scandinavia) e le isole di Albione (Inghilterra e Irlanda).
Dato che l’ ambientazione si discosta leggermente dal più classico medioevo dei tipici gioci fantasy, avvicinandosi ai primi anni del rinascimento in termini sociali e tecnologici, alcune differenze di spicco fanno la loro comparsa: le armi da fuoco sono disponibili con ragionevole facilità, sebbene siano molto costose e poco affidabili, e un nuovo ceto, quello dei mercanti e dei borghesi, comincia ad insidiare la supremazia della nobiltà ereditaria.
Sistema: Il sistema di gioco è composto da quattro elementi fondamentali: Caratteristiche, Abilità, Talenti e Carriere.
Le Caratteristiche rappresentano tramite cifre percentuali i tratti fisici e mentali dei personaggi, le Abilità sono associate alla Caratteristiche e identificano le cose che i personaggi sono in grado di fare e con quale livello di bravura, mentre i Talenti corrispondo a particolari abilità speciali che influenzano el Caratteristiche o le Abilità senza appartenere alla prima o alla seconda categoria.
Quando un giocatore desidera far eseguire al proprio personaggio una particolare azione, si determina l’ Abilità più adatta e si effettua un test percentuale che deve rimanere al di sotto della Caratteristica correlata all’ Abilità, considerando gli eventuali modificatori che l’ Arbitro di Gioco ha ritenuto opportuno applicare.
Il successo o l’ insuccesso, e il margine dell’ uno o dell’ altro, determina quanto una azione sia stata svolta bene o male.
Le Carriere sono lo strumento per gestire l’ evoluzione del personaggio, a differenza di altri giochi infatti il sistema non prevede “classi” e “livelli” bensì una serie di “professioni” che rappresentano il percorso di vita del personaggio e consentono l’ accesso a determinate Abilità, così come la possibilità di migliorare alcune Caratteristiche e acquisire nuovi Talenti.
La varietà delle Carriere garantisce che i giocatori possano scegliere per i propri personaggi i ruoli quanto più variegati, così da adattarsi meglio allo stile o allo spirito delle storie che si desidera giocare, dal più classico “ammazza-e-spacca” fino all’ intrigo di corte con ruoli più o meno prominenti.
La natura fondamentalmente erratica della magia viene rappresentata nel sistema di gioco tramite l’ introduzione di un forte elemento casuale nel suo utilizzo, che oltre a dare una buona rappresentazione della concezione della magia ha anche lo scopo di bilanciare il peso di quella che è la più efficace arma messa nelle mani dei giocatori.
Commento: Warhammer ha l’ indubbio pregio di fornire una ambientazione ed un sistema che consentono e anzi favoriscono la creazione di personaggi vicini alla vita di tutti i giorni, senza per questo renderli degli spettatori inermi, e di conseguenza fornisce una valida alternativa per quei giocatori che aspirano ad un maggiore realismo senza però volersi sobbarcare del peso di un sistema di gioco eccessivamente complesso.
Il difetto di questo gioco, almeno rispetto ad altri usciti nel medesimo periodo, consiste nel fatto che il sistema regolistico è fatto su misura per l’ ambientazione ed è molto difficile, se non impossibile, esportarlo ad un diverso setting.
The Dark Crystal
Durata: 93 minuti.
Regia: Jim Henson, Frank Oz.
Cast: Stephen Garlick, Lisa Maxwell, Billie Whitelaw, Percy Edwards, Barry Dennen, Michael Kilgarriff, Jerry Nelson, Thick Wilson, Brian Muehl, John Baddeley, David Buck, Charles Collingwood, Steve Whitmire, Sean Barrett, Mike Iveria, Patrick Monckton, Sue Wetherby, Joseph O’Conor.
Anno di produzione: 1982.
Trama: in tempi remoti gli urSkeks, durante una delle periodiche congiunzioni dei tre soli del pianeta Thra, per motivi ignoti danneggiarono il Cristallo della Verità, da allora chiamato Cristallo Oscuro, e furono divisi in due nuove razze: gli egoisti e decadenti Skeksi da una parte, i pacifici e saggi urRu dall’ altra.
Thra cade presto sotto il regno di terrore degli Skeksi mentre gli urRu si ritirano in una remota vallata per vivere in pace e in solitudine, a fare maggiormente le spese delle conquiste Skeksi sono i Gelfling, una razza umanoide dall’ aspetto vagamente elfico, che vengono quasi portati all’ estinzione a causa di una profezia secondo la quale sarà un Gelfling a ricomporre il Cristallo e porre fine al regno degli Skeksi.
Secoli più tardi, gli ultimi due Gelfling, Jen e Kira, si ritrovano a dover avverare la profezia, il primo perché questo è stato l’ ultimo desiderio espresso dal saggio urRu capo della comunità che lo ha allevato, la seconda per salvare la sua famiglia adottiva e vendicare tutta la loro specie.
Per raggiungere i loro obiettivi, questi ultimi rappresentanti di un intero popolo devono superare non poche difficoltà materiali e un insidioso tradimento operato dal Ciambellano, uno degli Skeksi, esiliato dai suoi pari dopo aver fallito una prova di forza per assicurarsi il posto di imperatore.
Commento: Il film “Dark Crystal” è la classica fiaba trasposta su celluloide, non bisogna aspettarsi trame sconvolgenti o effetti speciali mirabolanti, non è questo il punto di forza del film.
Questo film non somiglia a nessun altro: spesso sono presenti delle qualità oniriche, vagamente allucinatorie, che lo rendono molto affascinante, la presenza di una voce narrante fornisce inoltre i retroscena del mondo e della trama, le componenti emotive della recitazione sono invece sorrette dall’ abilità dei doppiatori e dalla scelta accurata delle colonne sonore.
La scelta di usare pupazzi ed enormi diorama è già particolare in sé, se poi si osserva la cura per il dettaglio che Jim Henson e Frank Oz, i creatori dei Muppets, hanno riversato in questa opera, non si può non ammirare la pazienza e la dedizione di questi due eccezionali artisti.
L’ utilizzo di materiali reali dà al film una profondità ed una “realtà” che i suoi contemporanei computerizzati possono solo sognarsi, forse inizialmente si può restare delusi dall’ aspetto del film per via della sua particolarità, ma non bisogna dimenticare che si tratta di un film prodotto nel 1982.
Giudizio finale: Probabilmente è classificato come un film per bambini, ma questo più che altro per l’ erronea convinzione che una storia raccontata con dei pupazzi non possa essere altro che una fiaba per bambini.
In realtà si tratta di un film intelligente, bello e a tratti anche profondo, da non sottovalutare.
Orchi: I Guardiani dei Lampi
Titolo: I guardiani dei lampi.
Autore: Stan Nicholls.
Pubblicato: 2005 in Italia.
Trama: Da generazioni gli orchi, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari alle dipendenze della spietata regina Jennesta. Agli ordini della loro regina combattono una sanguinosa guerra contro gli esseri umani, spietati invasori giunti da oltreoceano e dediti alla conquista delle terre di Maras-Dantia, da sempre abitate dagli orchi e da altre razze fantastiche. Nell’ambito di questa decennale guerra, la regina Jennesta ordina a Stryke, un orco comandante di una banda di trenta guerrieri d’élite, denominati Figli del Lupo, di assaltare un avamposto umano e recuperare un prezioso manufatto, cosa che riescono a fare solo per poi perderlo in una imboscata tesagli da dei coboldi.
Comincia quindi una forsennata caccia ai ladri e di seguito la ricerca di altri oggetti magici che la loro regina sembra volere, nella speranza che l’ inatteso dono possa blandirla abbastanza da risparmiarli.
La ricerca porta gli orchi ad avventurarsi nella terra dei gremlin, in quella dei troll e direttamente nella tana del lupo, ovvero nella città di Trinity dove uno spietato predicatore umano, modellato chiaramente sullo stile dei cacciatori di streghe, domina con pugno di ferro la sua comunità.
Commento: La premessa di questa serie è molto interessante: vedere le cose dal lato dei “cattivi”.
Stan Nicholls ci presenta i suoi personaggi nel mezzo di una tipica scorreria, un’ azione di guerra portata a compimento con brutale efficacia, ma già dopo le prime battute cominciano le dissonanze: gli orchi, noti a tutti gli appassionati del genere come creature che incarnano il lato oscuro dell’ umanità, non sono né spietati né crudeli e neppure stupidi o insensibili.
L’ autore non è quindi riuscito appieno nel suo intento, infatti i suoi personaggi sono “orchi” solo di nome e tocca agli esseri umani interpretare la parte dei malvagi conquistatori che dissacrano la terra con le loro azioni ed il loro credo, un non meglio precisato monoteismo il cui simbolo sacro ricorda in modo assai poco sottile la croce del cristianesimo.
Nelle intenzioni dell’ autore lo stile della narrazione cerca di adattarsi alla natura selvaggia dei protagonisti, divenendo convulso ed incalzante, specialmente nel corso degli scontri.
Nonostante la delusione per il mancato cambio di prospettiva, il romanzo è scritto bene e si lascia leggere piacevolmente, i personaggi non hanno una grande profondità, ma bisogna considerare che questo è solo il primo volume di una trilogia e ci sarà quindi tempo per approfondire e sviluppare ruoli e caratteri.
Giudizio finale: Pur coi suoi limiti “I guardiani del lampi” è un libro da non scartare, adatto ai viaggi o alle giornate in spiaggia.
Il risveglio dell’ Ombra
Titolo: Il risveglio dell’ oscurità.
Autore: Luca Trugenberger.
Pubblicato: 2002.
Trama: Il libro segue il percorso di crescita del giovane Damlo Rindgren, colto all’inizio del libro nel giorno del quattordicesimo compleanno, ovvero all’ingresso dell’età adulta. All’inizio del libro Damlo soffre in quanto diverso e quindi perseguitato dagli altri ragazzi del paese.
A seguito di uno scontro particolarmente violento con i suoi coetanei, si rifugerà, ferito e prossimo all’ incoscienza, dentro a un carro di proprietà di due nani in viaggio per conto del loro re.
Questo atto di auto-preservazione ha lo spiacevole esito di coinvolgere il ragazzo nelle vicende dell’ ultima confraternita dei maghi esistente, che è alle prese con un antico nemico immortale, che si credeva bandito per sempre e che invece è stato riportato indietro dalle macchinazioni di uno dei loro adepti, in precedenza allontanato per il dispregio delle regole che si sono dati.
Commento: La classificazione del target di questo romanzo non è immediata: si tratta chiaramente di letteratura d’ evasione per ragazzi, ma la qualità intrinseca dell’ opera e l’ attenzione posta sia ai personaggi che alla storia lo pongono a diverse spanne al di sopra della produzione commerciale degli ultimi anni.
Come di consueto per le storie di questo filone, il personaggio principale è un orfano dotato di un talento unico e momentaneamente sopito, appena adolescente per età, ma ancora un bambino per maturità: le vicende del libro lo portano a crescere non poco, ma l’ ottica ristretta con cui vengono viste rimane coerente con l’ inesperienza e l’ immaturità del protagonista.
Nella narrazione sono inoltre inserite frequenti divagazioni che rispecchiano il carattere ingenuo e fantasioso di un ragazzo cresciuto da solo, con l’ unica compagnia dei suoi pensieri e lungi dall’ appesantire la narrazione servono invece a illustrare la graduale crescita del protagonista.
La trama non segue un filo perfettamente lineare, ma è sempre coerente e ragionevole se non proprio logica.
Lo stile di scrittura è di buon livello ed l’ autore, essendo origine italiana, sa sfruttare sapientemente le complessità di struttura e vocabolario della nostra lingua, una bella differenza rispetto alle traduzioni degli autori stranieri, che troppo spesso scrivono interi libri una frase alla volta.
Una particolarità dell’ ambientazione creata da Trugenberger consiste nel fatto che si tratta di un mondo in cui l’ epoca della magia è passata e le grandi creature del mito sono per lo più estinte, la scomparsa della magia è stata inoltre una scelta deliberata da parte degli uomini del passato e l’ ultima congrega di maghi è quindi una entità dalla natura piuttosto ambigua: sono dei ribelli, l’ ultima speranza del mondo libero, un semplice anacronismo o altro?
Giudizio finale: Trama coinvolgente, personaggi ben definiti e ottimo livello di scrittura. Consiglio questo libro ad un pubblico giovane ma più maturo della media, che possa apprezzare le sottigliezze della storia e della caratterizzazione dei personaggi.
La Foresta di Duncton
Titolo: La foresta di Duncton.
Autore: William Horwood.
Pubblicato: 1983.
Trama: La storia di divide in due fasi distinte, entrambe incentrate sui viaggi fisici e interiori che i personaggi devono affrontare prima di poter raggiungere i loro obiettivi.
Nella prima uno straniero dalla forza inarrestabile arriva a Duncton e ne diventa il dittatore, instaurando un regno del terrore basato sul sospetto e sulla negazione delle antiche tradizioni, considerate inutili pratiche mistiche.
Uno degli anziani della comunità si rifiuta con ostinazione di lasciare sparire nell’ oblio le antiche tradizioni e trova due improbabili alleati in Felce, il più debole di una cucciolata e quindi destinato a morire sopraffatto dai suoi stessi fratelli, e Rebecca, la figlia prediletta del tiranno.
I due eroi, per il semplice fatto di esistere più che per le loro azioni, risvegliano il desiderio di libertà degli altri abitanti di Duncton e scoppia la rivolta alla fine della quale i tiranno muore.
La seconda parte è invece molto più sottile: una volta eliminata l’ apparente incarnazione del male, esso prende un’ altra forma: diventa orgoglio e vanità, che portano l’ eroe a estraniarsi dai suoi amici e a commettere atti sacrileghi, pertanto Felce parte per un pellegrinaggio verso i luoghi sacri di una non meglio definita “religione” comune a tutte le talpe del mondo conosciuto, un viaggio spirituale intrapreso per cercare perdono e ritrovare se stesso.
Commento: Il fatto che i personaggi della storia siano delle talpe non deve indurre il lettore a pensare che si tratti di un opera per bambini, i temi della storia sono infatti la scoperta di sé e la lotta contro i lati più oscuri dell’ anima.
L’ oscurità è spesso rappresentata da alcuni individui reali, ma è in primo luogo incarnata dalla paura, dal sospetto, dalla violenza e dalla disperata rassegnazione che assale i personaggi quando tutto sembra perduto.
A volte la storia prende una piega eccessivamente mistica o anche sdolcinata, ma alcuni paragrafi sono molto profondi ed altri addirittura commuoventi.
Nonostante si tratti di un opera tradotta dall’ inglese all’ italiano, il linguaggio è immediato e a tratti quasi lirico, in particolare sono molto pregevoli le strofe dei canti che raccolgono la sapienza antica delle talpe e, in generale, di tutte le creature in contatto con l’ intima essenza delle cose.
Giudizio finale: Questo libro può essere letto su più livelli, pertanto è adatto sia ai ragazzi che agli adulti, sebbene questi ultimi dovranno superare il pregiudizio di star leggendo una storia per bambini.




